Convergencia

Guía

Cómo se juega a TFT

Ocho jugadores, un tablero cada uno y una sola regla que importa: ser el último en pie. Tú no controlas a los campeones en el combate — los colocas, los mejoras y ellos pelean solos. Todo lo que decides ocurre entre combates.

La ronda

Una partida son varias fases y cada fase varias rondas. Cada ronda tiene dos mitades: la de planificación, en la que compras y colocas, y el combate, en el que ya no puedes tocar nada.

El oro es el juego de verdad

Casi todo el que empieza gasta el oro en cuanto lo tiene. Es el error más caro que existe en este juego, porque el oro genera oro.

Interés

Al final de cada ronda cobras 1 de oro por cada 10 ahorrados, hasta un máximo de 5. Con 50 en el banco cobras 5 gratis cada ronda. Esa diferencia, mantenida diez rondas, son 50 de oro que el rival no tiene.

Además cobras por rachas, y aquí está lo que sorprende: cobras igual por ganar seguido que por perder seguido. Lo que no paga es alternar. Por eso hay dos planes coherentes y uno malo:

Nivel, tienda y probabilidades

Tu nivel decide dos cosas: cuántos campeones puedes poner en el tablero y qué probabilidad tienes de que salgan los caros. Subes de nivel comprando experiencia con oro o dejando pasar rondas.

La consecuencia práctica: los campeones de 4 y 5 monedas casi no aparecen en niveles bajos. Si quieres uno concreto, o subes de nivel para que pueda salir, o te olvidas.

Ojo con las tablas que veas por ahí

Las probabilidades exactas de la tienda por nivel cambian de un set a otro, y Riot las retoca en parches. Aquí no se ponen números que puedan estar caducados: los actuales los tienes siempre en el propio juego, pasando el ratón por tu nivel.

Subir de estrella

Tres campeones iguales se fusionan solos en uno de 2 estrellas. Tres de 2 estrellas hacen uno de 3. Cada estrella multiplica su vida y su daño, así que un campeón de 2 estrellas vale muchísimo más que dos sueltos de 1.

En cada ficha de campeón de este sitio tienes la tabla por estrella con los valores reales de su habilidad, que es la forma honesta de ver si merece la pena buscar el tercero.

Sinergias

Cada campeón trae sinergias. Al juntar suficientes campeones de la misma, se activa un efecto para todo el equipo, y sube por escalones: 2, 4, 6… Un escalón a medias no da nada. Tener tres campeones de una sinergia de cuatro es tener tres campeones y ninguna sinergia.

La trampa clásica del principiante es activar seis sinergias flojas a la vez. Casi siempre gana el que lleva dos bien subidas.

Objetos

Los componentes sueltos se combinan de dos en dos para formar objetos completos. Un campeón aguanta tres. Ponerlos en la unidad correcta cambia la partida más que cualquier otra decisión.

La tabla completa de combinaciones está aquí, con lo que sale de cada par.

Colocación

No controlas el combate, pero sí dónde empieza cada uno, y eso decide quién muere primero. Lo básico:

Los cinco errores que más cuestan

  1. Gastar todo el oro cada ronda y no cobrar interés nunca.
  2. Rerollear a lo loco en niveles bajos buscando un campeón caro.
  3. Llevar seis sinergias a uno de tres y ninguna completa.
  4. Dejar los objetos sin combinar «por si acaso».
  5. No mirar lo que llevan los demás y pelearse por el mismo campeón que otros cuatro.